Gabriel - 10 имя пользователя 2 имя пользователя 3
Astrid имя пользователя 2 имя пользователя 3
КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ:
городское фэнтези — авторский проект
хэйворд, калифорния, сша — nc-17 — эпизоды
игровое время: апрель 2019 года
cissaглавный эксперт в области матчасти форума: и на вопросы любые ответит, и с анкетой поможет. одним словом — золото! развитие сюжета и введение квестов также на её хрупких плечах. abbyсудья тяжкого выбора «лучших из лучших». заклинательница организационных тем и недельного подсчёта игровых постов, хранительница уютного уголка и очага проекта. karmaчудо-мастерица, которая и на вопросы ответит, и анкету проверит, и партнёрство заключит. а чего стоят её творения в фотошопе? это же определённо магия вне хогвартса. nessieумелица в области рекламы и любительница проследить за порядком, которая знает толк во всяческих внеигровых забавах. candiceсерый кардинал, который вершит правосудие и наказывает виновных за орфографические ошибки и неправильную пунктуацию

crash & burn

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » crash & burn » тайные реликвии » бестиарий


бестиарий

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

⊳ энциклопедия сверхъестественных существ ⊲
•     •     •

× максимальный возраст для каждой из рас: вампиры - 500 лет; ликантропы - 200 лет; чародеи - 400 лет; узники - 500 лет; церберы - 800 лет.
× по вопросам добавления новых рас просьба не обращаться. если нам понадобятся новые существа, мы обязательно впишем их в этот бестиарий.

0

2

Код:
<!--HTML-->
<div class="bestiarij"><img src="https://i.imgur.com/Nhkj1Km.png"></div>

magicians ♦ чародеи
« маги — колдуны — волшебники »

[indent] В настоящее время мало кто верит в то, что магия, пропитывающая каждый миллиметр этого безумного мира, была дарована людям Древними Богами, но в этом нет совершенно ничего удивительного, ведь о них ничего не было слышно уже более тысячи лет. Магия — это практика использования тайной энергии, которая существует и течет через всю Вселенную, что позволяет ее носителям манипулировать аспектами реальности посредством применения пяти магических столпов. Магия включает в себя практики многих культур, наций и религий, а также множество книг и сочинений, дошедших до нас с древних времен.

[indent] РОЖДЕНИЕ. Стать чародеем нельзя, им можно только родиться, однако так называемый «чародейский ген» штука достаточно избирательная и капризная, так что в роду, не имевшему среди предков носителей магических сил, может уродиться ведьма, а вот результатом союза двух могущественных чистокровных семей колдунов может оказаться простой смертный. Сей феномен объяснить попросту невозможно и сколько бы над этим вопросом не бились светлейшие умы магического сообщества, дать на него ответ они не могут и по сей день. Кстати, определить, родился ли ребенок с магическим даром, можно даже на самых ранних сроках его жизни, что происходит при помощи специального ритуала, дающего чародею возможность увидеть сущность дитя.

[indent] ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ. Им отмерен обыкновенный человеческий цикл жизни, однако не все чародеи готовы мириться с подобным положением дел, а потому нередко прибегают к заклятиям «вечной жизни» и «вечной молодости».

[indent] ОСОБЕННОСТИ. Пробуждение магических сил является сугубо индивидуальным для каждого чародея процессом, так что никакого точного возраста, в период которого от чада следует ждать всплесков волшебства, не существует. Так, у одного чародея магия может пробудиться в пять лет, а у второго в тридцать пять. Однако те, кто не хочет ждать, могут этот самый «магический всплеск» спровоцировать, но при сторонней помощи полноценного чародея. К магической практике новоявленный колдун может приступать сразу же после ее пробуждения, но вместе с этим он всегда должен помнить о том, что у магии есть своя цена, которую нужно платить.
[indent] При желании чародей может обзавестись фамильяром – гоблином в животном облике, целью которой является служению своему хозяину, помощь в постижении магической науки и его защита. Потенциальный фамильяр появляется тогда, когда в колдуне впервые проявляется его сила и предлагает свои услуги в качестве компаньона, на которые чародей может как согласиться, так и отказаться. Если он отказывается, магическая тень испаряется, но у него есть еще одна возможность изменить свое решение и призвать фамильяра, заключив с ним союз. Делается это при помощи заклинания, однако если ведьма его не знает, то фамильяр сам рассказывает его и от нее требуется всего лишь повторить сей текст. В своей истинной форме гоблины выглядят достаточно жутко, но именно в таком виде они могут защищать своих хозяев, а вот в животной форме они хоть и являются болтливыми домашними зверушками, да толку от них немного. 
[indent] Магическое искусство держится на пяти столпах: активных силах чародеев, заклинаниях, фигурах, обрядах и зельях, которые чародей может искусно комбинировать между собой для более мощного эффекта и достижения необходимой цели.
[indent] Активные силы представляют собой сконцентрированную магическую энергию, для выброса которой чародею не требуется прибегать к вербальному или невербальному выражению, артефактам и зачарованным варевам. То есть своей активной силой чародей фактически может пользоваться одним лишь усилием мысли, не разучивая для чтения мыслей, создания огня или перепадов электричества какие-то особые слова или схемы построения пальцев рук. Активная сила имеется у каждого чародея, однако она проявляется в нем лишь со временем, а может никогда и не появиться вовсе, вплоть до момента его смерти. Каждый колдун располагает только одной активной силой, увеличить их число даже при помощи магии невозможно. Любая активная сила относится к одному из установленных Арканумом кластеров – физическому, природному, целительному или ментальному.
[indent] Заклинания являются вербальным выражением магии и чаще всего произносятся вслух на латыни, однако в отдельных случаях их можно проговаривать и на иных [обычно мертвых] языках с древними наречиями. Если сплетать заклятия из привычных выражений на разговорном языке, разуму придется несладко, ведь он должен каким-то образом отличить обычное слово от текста заклинания, так как если работать с магией напрямую, произнося заклинания на родном английском или немецком, то тут можно и крышей поехать. Кроме того, заклинания можно не только произносить, но и набивать их на своей коже в виде «татуировок», которые сразу же после завершения текста загораются золотистым светом, символизирующим, что заклинание сработало [эффект свечения длится около десяти секунд]. Заклятия, запечатленные на коже, могут быть только пассивными, т.е. нанеся на оголенный участок тела заклятие вызова огня, чародей не добьется никакого эффекта. Чаще всего, на кожу наносят заклинания вечной жизни, вечной молодости и защиты разума, но могут и какие-то иные.
[indent] Фигуры представляют собой невербальное выражение магии, которое нашло отражение в разнообразных конструкциях пальцев и рук. У каждой фигуры имеется специальная схема, в которой подробно изложен порядок сплетения пальцев, выкручивания ладоней и помахиваниями запястьями, которой необходимо следовать в строгом порядке. Сплети большой палец правой руки с мизинцем левой руки, а затем перекрути их по часовой стрелке и дотронься до запястья — твой враг рванет в небеса со скоростью ракеты и приземлится где-нибудь в районе Барнаула. Но стоит только напутать и повернуть пальцы против часовой стрелки, как можно случайным образом обзавестись ослиными ушами или нервным тиком.
[indent] Самой главной ценностью в магическом мире являются гримуары, очерки, блокноты, тетради и скомканные странички с заклинаниями, схемами фигур, описаниями обрядов и рецептами зелий. Любой, даже крайне сильный чародей, – это пустое место, если он не располагает хотя бы полусотней заклинаний или фигур, так что именно поэтому на подобные сборники с магической информацией был, есть и остается огромный спрос. Многие чародеи ими «барыжат», зарабатывая на хлеб кражей и последующей продажей магических альманахов, и их бизнес процветает, ведь очень малое количество ведьм может похвастаться такой роскошью, как полноценный семейный гримуар. За подобный раритет с описанием опыта колдовского семейства чародеи готовы не только с состоянием попрощаться, но и друг друга голыми руками перебить, ведь цель всегда оправдывает средства.
[indent] В современном мире всю практическую магию делят на два вида: разрешенные (светлые) и запрещенные (тёмные) магические искусства. Разрешенная магия состоит из шести подвидов: физическая, природная, целительная, ментальная, боевая и бытовая, а запрещенная включает в себя лишь три: магия крови, магия смерти и магия вуду. Старейшины Арканума крайне строго относятся к чародеям, практикующим запрещенные магические искусства, и карают их по всей строгости закона, причем вплоть до связывания магических сил. Однако запрещенная магия сама, так сказать, наказывает последователей, ведь, как известно, у каждой магии есть своя цена, и у запрещенной она сама высокая. Маги крови, смерти и вуду становятся зависимыми от своих сил, им постоянно хочется большего, они все время находятся в поисках заклинаний и обрядов, словно наркоманы в поисках дозы. За магию крови чародеи расплачиваются своим разумом и могут сойти с ума, если вовремя не остановятся. За магию смерти колдуны платят жизнями, кусочки которых она каждый раз отщипывает от их естества. Взамен магии вуду ведьмы отдают частички своей памяти и в один прекрасный день могут проснуться, посмотреть в зеркало и не узнать собственное отражение.
[indent] С помощью ритуала «кровных уз» чародеи могут привязывать к себе простых смертных и сверхъестественных существ [всех, кроме церберов и одержимых узниками] с целью продления их молодости, красоты и жизненного цикла. Привязанные к чародеям люди и существа живут столько же, сколько и они, даже если маг сотворил заклятие «вечной жизни». Ритуал «кровных уз» может проводиться только лишь при добровольном согласии стороны, которую чародей собирается к себе привязать, но он может и схитрить, воспользовавшись контролем разума и добившись положительного ответа, идущего прямиком от самого сердца. После окончания ритуала маг начинает чувствовать связь со своим человеком или существом, благодаря которой сможет найти его в любой точке земного шара и почувствовать его смерть. Никакой отметины, татуировки, родинки или печати ни у одной из сторон после проведения ритуала не остается. Одновременно чародей может привязать к себе лишь одно существо, которое вплоть до тех пор, пока он не повернет свои чары вспять или не погибнет, будет выглядеть так же, как в день проведения ритуала, не состарившись ни на секундочку. Однако если чародей вдруг решится отвязать от себя набившего оскомину компаньона, он может обернуть ритуал вспять, и тогда человек или существо мгновенно ощутит на себе весь груз прожитых лет и либо состарится до положенного возраста, либо рассыплется прахом.
[indent] Чародей может стать ликантропом или вампиром, так как у него не имеется никакого иммунитета к подобным обращениям [за исключение наличия на коже перманентного заклятия или артефакта в кармане], но при этом он утратит все свои магические силы до последней капли. Определять расы других существ невооруженным глазом колдун не может, однако «своих», т.е. других носителей магического потенциала он буквально чует по аромату магии, исходящему от него.

[indent] СПОСОБНОСТИ. Владение магическими искусствами.

[indent] СЛАБОСТИ. Обыкновенные человеческие.

[indent] СМЕРТЬ. Могут умереть так же, как и обычные люди, однако многие чародеи либо владеют активными силами, наделяющими их относительной неуязвимостью, либо артефактами, так что с ними следует держать ухо востро.

0

3

Код:
<!--HTML--> 
<div class="bestiarij"><img src="https://i.imgur.com/sZzJxPj.png"></div> 

guardians ♦ стражи
« избранные — воители — ночные стражи »

[indent] Появление на свет расы стражей по сей день остается красивой легендой, что передается из уст в уста и отпечатывается на пожелтевших страницах исторических книг, библиографий, словарей и кодексов, коими они пользуются в повседневной деятельности. Легенда гласит, что много столетий назад, в поистине темные и мрачные времена, ознаменовавшиеся всплесками насилия со стороны сверхъестественных существ, что без зазрения совести истязали, насиловали и убивали простых смертных, к последним и снизошла О'рхэда – одна из пантеона Древних богов. Понимая, что откровенно слабым человеческим особям справиться с подобной угрозой невозможно, она даровала шестерым Избранным божественную силу, которая сделала не только их, но и их потомков гордыми защитниками рода людского. О'рхэда одарила их первородной магией, заключив ее в руны, которые при нанесении на кожу наделяли Избранных разнообразными экстраординарными способностями, при помощи которых они могли наравне сражаться со сверхъестественными существами и давать им отпор. Также Богиня оставила Избранным могущественный артефакт, в ее честь названный «орхидом», который испокон веков оказывает им помощь, придавая оружию разнообразные чудесные свойства.

[indent] РОЖДЕНИЕ. Стражем стать нельзя — им можно только родиться, причем от союза, в котором хотя бы один из родителей является представителем этой благородной расы. Ген стража, передающийся по наследству, является доминирующим, а потому в семидесяти пяти процентах случаев плодом скрещивания двух рас оказывается будущий защитник рода людского.

[indent] ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ. Как у простых смертных, за тем лишь исключением, что стражи обладают повышенным иммунитетом к разного рода заболеваниям, так что и в старости сохраняют эластичность мышц и остроту ума.

[indent] ОСОБЕННОСТИ. Несмотря на то, что стражи были созданы исключительно для обеспечения безопасности простых смертных от происков сверхъестественных существ, любой, в чьих жилах течет кровь шести Избранных, может выбрать свой пусть самостоятельно. Согласно официальной статистике, подавляющее большинство стражей [93%] все-таки предпочитает исполнять свой долг и предназначение, так что присоединяется к рядам Аргуса, приобретая статус Ночных Стражей. Однако есть и те, кто слишком далек от мира сверхъестественного и борьбы с ним, а потому эти самые стражи попросту отрекаются от своего предназначения и предпочитают этому обычную и привычную жизнь. В рядах стражей, разумеется, подобные «представители» расы являются кем-то вроде изгоев и лиц второго сорта, так что ни один уважающий себя представитель данной благородной расы никогда даже руку им для приветствия не подаст и при необходимости отречется от родного брата, решившего предать многовековые традиции.
[indent] В пятнадцать лет [в сентябре] будущие стражи получают письмо [магической почтой, так что пока его не прочтет адресат, оно будет из раза в раз выпрыгивать из мусорного бака или из-под чьей-то подушки], являющееся своего рода приглашением на Церемонию Посвящения, в котором указана ее дата, время и место [зачастую ближайшая цитадель Аргуса]. Стражи доставляются на Церемонию в добровольно-принудительном порядке, так что куда бы подросток не попытался сбежать от воителей, его все равно поймают и доставят в нужное место. Во время Церемонии Посвящения зачитывается легенда об О'рхэде, кодекс Ночных Стражей, а также обозначаются различные положения, индивидуальные в каждой из Цитаделей, после чего неофитам предлагается либо дать Клятву Верности Ночного Стража, либо отказаться от этого, тем самым отрекаясь от истинной сущности. После дачи Клятвы старшие стражи наносят новичкам их самую первую руну – руну О'рхэды, символизирующую приверженность идеалам Ночных Стражей, а отказавшихся от  Клятвы публично изгоняют из Цитадели Аргуса. Сразу же после Церемонии Посвящения стражи встречают своих Наставников, к которым отправляются на годовое обучение, во время которого те вкладывают в их светлые [или не очень] головы азы мастерства боя, тактики, стратегии, правил и кодексов, а также выведению рун. По истечению одного года, т.е. в октябре месяце, обучившись у своих Наставников и получив в знак успешного прохождения «курса молодого бойца» руну фокусирования, стражи зачисляются в Институт Ночных Стражей, где на протяжении семи лет проходят углубленный курс искусства бытия Ночного стража. Там их учат абсолютно всему: человеческим наукам и техникам, что пригодятся в быту, силам и слабостям сверхъестественных существ, истории, правилам, канонам и кодексу Ночных стражей, ведению боя, тактике, стратегии, выведению рун и т.д. Обучение в Институте заканчивается торжественной Церемонией Выпуска, на которой стражи получают зачарованные амулеты с вензелем и гравировкой в виде текста Клятвы Верности Ночного Стража и именную сангину для нанесения рун на кожу. После обучения они могут пойти по одному из четырех путей: вычеркнуть последние годы жизни из памяти и вернуться к простой человеческой жизни, вернуться все к той же жизни, но оставаться Наставниками для подрастающего поколения, вернуться в Институт для преподавания или вступить в ряды Аргуса.
[indent] Наносимые на кожу руны [черного цвета] видны невооруженным глазом, так что простые смертные частенько принимают их за любителей татуировок, а вот сверхъестественные существа, лишь взглянув на древние рунические символы, сразу же понимают, кто находится перед ними. Абсолютно все руны [за исключением руны пустоши, что может быть нацарапана даже простым карандашом] стражам необходимо наносить на кожу при помощи сангины – специального магического камня алого цвета в форме ромба, который периодически необходимо окроплять собственной кровью – в ином же случае они никакой силы своему носителю не дают. Сангины являются именными и создаются индивидуально для каждого Ночного Стража на основе его крови, так что тем, кто отказался принести Аргусу Клятву Верности, достать их крайне проблематично, зачастую только при помощи крупной взятки или «по знакомству». Страж не может пользоваться чужой сангиной, так что нанесенные ею руны никакого эффекта не возымеют, а если попытаться с ее помощью вывести руну на коже человека или сверхъестественного существа - это причинит ему невыносимую боль и окажется совершенно бесполезным. Еще одним предметом из арсенала Ночного стража является зачарованный амулет с вензелем и гравировкой в виде текста Клятвы Верности, который является своего рода компасом, предупреждающим своего хозяина о непосредственной близости сверхъестественного существа, от которой он начинает нагреваться. Нечисть не может к нему прикоснуться: он обжигает их пальцы адским огнём, так что никакой вампир или ликан не сможет удерживать в руках сей артефакт ни секунды. Кроме того, в арсенале представителей данной расы имеются клинки Ночных Стражей – мощнейшее оружие, в сплаве которого содержится крупица драгоценного «орхида» и капля крови стража-владельца. Клинком ночного стража можно смертельно ранить и даже убить любое известное сверхъестественное существо, в том числе и церберов, однако для этого необходимо провести с ним еще несколько манипуляций. Нечисть боится этих клинков, словно огня, а уничтожить их ей не под силу, ибо орхид дает клинкам такую мощь, что их целостность невозможно нарушить. Стандартная экипировка Ночного Стража также включает в себя различное оружие, причем зачастую устаревшее, так как «орхид», что находится в главной зале цитадели Аргуса, не способен зарядить чудесными магическими свойствами огнестрельное оружие, а все из-за сложного механизма его работы. Благодаря подобной зарядке, кнуты могут по желанию Ночного Стража удлиняться на десятки метров, стрелы разить цель без промаха, а обычные нунчаки свалить многовековой дуб. После первой же зарядки оружие обретает стабильное свойство исчезать и материализоваться в руках путем усилия воли Ночного Стража, а вот для продления действа всех остальных магических свойств его следует заряжать под светом «орхида» хотя бы раз в неделю.
[indent] Стражи могут обратиться в вампиров или ликантропов, а после смерти, при наличии на теле «руны пустоши», присоединиться к рядам Церберов. В исключительных случаях Стражи могут быть приговорены к заточению в Пустоши, но на настоящее время история знает лишь о четырех подобных фактах. Также стражи могут вступать в неофициальные и официальные союзы с примитивными и сверхъестественными существами – некоторые представители сей расы, конечно, будут посматривать на такого индивидуума с изумлением или даже презрением в глазах, но на законодательном уровне это не запрещается.
[indent] В рядах Ночных Стражей встречаются парабатаи – двое стражей, союз которых запечатлен специальной руной, дающей им разнообразные слабости и преимущества. Парабатаи – это лучшие друзья, братья, сестры, отцы и матери, между которыми существует крепкая духовная связь, которая объединяет их в одно единое целое. Это достаточно редкая практика среди стражей и большинство из них даже не пытаются найти вторую половинку своей души, не испытывая в этом совершенно никакой необходимости. Парабатаи могут чувствовать физическую боль друг друга на огромных расстояниях, которая отдается в их телах на порядок более слабым эхом, а потому парабатаи всегда знают, в порядке ли второй страж или нет. Также благодаря эмоциональной связи они чувствуют по-настоящему сильные эмоции друг друга – горе, любовь, страсть, радость и т.д., «заражаясь» ими. В бою они практически непобедимы, ибо благодаря руне могут если не читать мысли, то предугадывать движения друг друга и повторять их при необходимости, а также пользоваться сангинами друг друга. Связь двух парабатаев настолько крепка, что если один из них погибает, то второй испытывает ужасную боль от разрыва связующей нити и до самого конца своей жизни будет чувствовать себя неполноценным и пытаться заполнить дыру в душе любыми доступными способами. Также парабатаи могут разорвать связь по своему желанию, но это причинит им обоим ужасные мучения и может в определенных случаях даже привести к их смерти.
[indent] Возможность обзавестись парабатаем существует у стража до достижения восемнадцатилетнего возраста – заключенный в дальнейшем союз не возымеет никакой силы. Кроме того, эта руна достаточно капризная и если ей показалось, что стражи недостаточно близки духовно, то она попросту не сработает. Попытку можно повторить через некоторое время, наладив с партнером более крепкую связь.
[indent] Благодаря древним традициям, Аргус сурово следит за тем, чтобы между парабатаями не возникало никаких романтических отношений. Парабатаи – это, в первую очередь, чистая духовная связь, партнерство, братство и сестринство, а не клуб двух сердец, так что вступать друг с другом в неуставные отношения им запрещено, ведь за любовью неизбежно следует расставание, которое отрицательно сказывается на их силах. В случае выявления подобного факта Аргус насильно разделяет парабатаев и распределяет их на дальнейшую службу в иные Цитадели, находящиеся в сотнях километрах друг от друга в качестве наказания.
[indent] Ночные стражи строго следят за соблюдением «трёх канонов», а в своей деятельности руководствуются внутренним регламентом конкретной Цитадели Аргуса и Кодексом Ночного Стража, в котором перечислены основные правила и принципы, коих им следует придерживаться.

ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ КОДЕКСА.

— Ночные Стражи не имеют права рассказывать людям о сверхъестественном мире, так как защищать они должны их таким образом, чтобы те даже понятия не имели, что им грозит какая-то опасность.
— Ночные Стражи не должны вредить своим братьям и сестрам по оружию, так что в случае совершения преступления в отношении другого Ночного Стража его ждет куда более серьезное наказание, чем в случае нанесения вреда примитивному или сверхъестественному существу.
— Ночные Стражи охотятся только на тех, кто охотится на них и на простых смертных; им запрещается причинять вред сверхъестественным существам, что мирно сосуществуют с примитивными.
— Ночные Стражи вправе расправляться с теми существами, что причиняют вред простым смертным и имеют полное право уничтожать их на месте.
— Ночной Страж обязан по мере возможности сотрудничать с Арканумом, однако лишь в тех случаях, когда его указы не противоречат данному Кодексу.
— Клятва Верности, данная Ночным Стражем, нерушима, а потому, если он поступится ею и выступит против своих собратьев, он будет уничтожен, а семья его и потомки следующих двух кровных линий будут изгнаны из рядов Ночных Стражей и лишены возможности к ним присоединиться.

[indent] СПОСОБНОСТИ. Все свои сверхъестественные способности Ночные Стражи получают только после нанесения на кожу рун, полный список которых содержится в любом Кодексе, однако выпускники Институтов, как правило, знают их наизусть и могут нарисовать даже спросонья после шумной пьянки и при лютом похмелье. Нанесенные на кожу постоянные руны держатся на ней вечно, а временные на протяжении шести часов [если не будут стёрты раньше все той же сангиной], после чего бесследно исчезают, не оставляя никаких следов.

СПИСОК РУН.

ВРЕМЕННЫЕ:
Бесстрашие — дает носителю возможность ничего не бояться;
Беззвучность  — позволяет носителю бесшумно передвигаться;
Дальновидность  — дает возможность видеть издалека;
Знание языков  — помогает стражам не только говорить и понимать любой язык, но еще и общаться друг с другом так, чтобы их не понимали остальные;
Исцеление  — может вылечить тяжкие, возможно даже смертельные раны;
Кровопотеря  — замедляет потерю крови;
Ловкость  — снаряжает стража не только ловкостью тела, но и остротой разума, так что все Ночные Стражи впервые используют эту руну на первом курсе Института, получая способность воспринимать информацию и реагировать намного быстрее;
Невидимость  — руна придает частичную и временную невидимость накладывая морок на носителя, позволяя ему прятаться от людей и сверхъестественных существ;
Ночное зрение  — позволяет видеть в темноте;
Повышенная скорость  — дает способность передвигаться с огромной скоростью в любой среде и при любых обстоятельствах, делая их такими же быстрыми, как вампиров;
Разрушение  — будучи нанесенной на любой материальный неодушевленный объект, руна уничтожает его;
Руна открытия  — гарантирует воителю открытие любого замка;
Руна слежки  — позволяет отследить местонахождение цели, но только если он владеет какой-либо ее вещью;
Связывание  — создает круги, похожие на огненные наручники, вокруг запястий пойманного сверхъестественного существа, которые могут быть уничтожены магией;
Сила  — руна, которая придает краткий, но сильный заряд повышенной физической силы;
Сила духа  — придает несгибаемую решимость, волю, внутреннюю силу, силу разума, и позволяет переносить боль или бедствия со смелостью;
Стойкость — придает помеченному стражу некоторое количество энергии, чтобы перенести усталость или побороть болезнь. Силы, данные этой руной, не обладают определенным сроком действия, но постепенно исчезают, так как носитель черпает энергию прямо из нее;
Точность  — дает способность выполнять действия с повышенной точностью, усиленно фокусироваться, проявлять внимание к деталям и точно повторять задания;
Уклонение  — отражает наносимые удары во время боя, но больше всего эффективна, когда наносится на оборонительные построения.

ПОСТОЯННЫЕ:
Бракосочетание — наносится на заднюю сторону ладоней Ночных Стражей, связывая пару браком; после нанесения друг другу меток они считаются женатыми. При разводе данная руна вырезается с тела;
Мнемосина — дарует совершенную фотографическую память, но исключает действие руны ловкости;
Парабатай — связывает двух стражей между собой, делая их единым целым;
Равновесие — руна, наносящаяся на конечность, которая придает носителю совершенное равновесие и особенно полезна в рукопашном поединке;
Руна крови — защищает стража от возможности стать вампиром после смерти;
Руна луны — защищает стража от возможности обратиться в ликантропа;
Руна пустоши — наносится на паховую область и является отражением желания стража вернуться к жизни в образе цербера после своей смерти;
Руна О'рхэды [обязательная] — все стражи получают эту метку при посвящении — она обозначает связь с древней богиней и принадлежность к рядам Ночных Стражей. Без наличия у стража такой руны ни одна другая руна из списка не будет давать ему никаких сверхъестественных сил;
Фокусирование [обязательная] — наносится Наставником после года обучения и фокусирует виденье, которое позволяет видеть сквозь мороки и иллюзии, а также не поддаваться вампирским ментальным фокусам.

[indent] СЛАБОСТИ. Обыкновенные человеческие.

[indent] СМЕРТЬ. Убить их можно теми же способами, что и простых смертных.

0

4

Код:
<!--HTML-->
<div class="bestiarij"><img src="https://i.imgur.com/jrxm5BL.png"></div>

vampires ♦ вампиры
« кровопийцы — дети тьмы — вурдалаки »

[indent] Вопреки мечтам истинных фанатов Сумеречной Саги, настоящие вампиры хоть и существуют, но не блестят на солнце, не имеют выразительных ярко-красных глаз и не выглядят так, будто бы провели в тёмном подвале, ни разу не освещенном хотя бы одним лучиком света, лет эдак сорок пять. Настоящие вампиры — это жестокие хищники, что много веков назад были созданы отчаявшейся, но все же очень яростной ведьмой, которая, не сумев справиться с потерей семьи, подчинила магию мёртвых и вернула почивших сестёр с того света к так называемой «жизни». Для этого ей «всего лишь» пришлось отдать Матери Тьмы страшную жертву — своих детей, чьей кровью она во время ритуала обагрила уста бездыханных чародеек, дабы те восстали из мёртвых и вернулись к ней. Три почивших колдуньи выбрались из своих могил к полуночи и практически сразу же обнаружили отсутствие своих магических сил и наличие невыносимой жажды, что так тянула их к яремной вене своей сестрицы. Кто-то может сказать, что это лишь красивая легенда, лишенная правды, но и в наше время порой находятся те кровопийцы, которые своими же глазами видели роковых сестриц Найтингейл — родоначальниц трёх «фонтанов крови» (кровных линий) — «живыми» и здравствующими.

[indent] РОЖДЕНИЕ. В связи с тем, что создания Тьмы стерильны, они не могут иметь детей [но им, как известно, нравится стараться], так что размножаются вампиры отнюдь не человеческим способом, если данное словосочетание вообще применимо к процессу, описанному ниже. Итак, как вы уже поняли, вампиром нельзя родиться, им можно только стать, однако ни оборотни, ни церберы, ни одержимые узниками простые смертные на это не способны, а вот прочие теплокровные, медиумы, чародеи [при том, что и те, и другие после обращения теряют свои экстраординарные способности] и стражи [не имеющие руны, которая не позволяет им переродиться в обличье дитя Тьмы] - еще как да. Так вот, чтобы стать вампиром, для начала необходимо умереть, причем какой именно смертью – естественной, случайной или насильственной – не имеет значения, тут больший вопрос во времени, а если быть точнее, то практически в полнейшем его отсутствии. Для того, чтобы отделиться от тела и либо вознестись, либо отправиться в Лимб, у любой души есть ровно шесть часов с момента остановки сердца, и если за это время не приступить к процессу обращения, то будет уже слишком поздно, и с этим уже никто ничего поделать не сможет. За эти шесть часов вампиру, решившему выступить в роли «родителя», необходимо влить в глотку потенциальному «чаду» пинту вампирской крови [своей или чужой], а после закопать хладное тело в сырую землю, и, как только последний ком падёт на коченеющий труп, можно начинать отчет и взывать к милосердию Матери Тьмы. К полуночи следующего дня произойдет одно из двух: либо мертвец так и останется лежать в свежевскопанной могиле [в этом случае его уже никакой магией к жизни не вернешь], либо вылезет оттуда и потребует пищи, а если быть точнее, — теплой человеческой крови. Времени на то, чтобы испить ее, у новообращенного не так уж много — только до рассвета. А если с первыми лучами восходящего солнца он все еще не испробует жидкости, текущей по чужим венам, он вновь умрет, правда, на этот раз уже окончательно. Новообращенными же принято считать вампиров, чье обращение состоялось не более года назад. При этом они куда сильнее взрослых и опытных сородичей, ведь в их телах все еще хранятся остатки собственной крови. В физическом плане «молодняк» также превосходит «старичков» в несколько десятков раз: новички быстрее, ловчее и сильнее, так что могут достаточно легко побороть даже создателя, что дал им второй шанс на жизнь. Однако с каждым месяцем все больше и вплоть до первого их дня рождения в новой ипостаси, эта колоссальная сила постепенно уменьшится, в годовщину равняясь со способностями среднестатистического порождения ночи.

[indent] ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ. Вампиры обладают «железным» иммунитетом и могут жить вечно, то есть не могут умереть от старости или болезней, однако это вовсе не значит, что их невозможно убить.

[indent] ОСОБЕННОСТИ. После окончательной инициации у новообращенного вампира удлиняются и заостряются клыки, необходимые для того, чтобы питаться. По своему желанию владелец также может их прятать, и если поначалу это получается сделать лишь путем невероятных усилий воли, а контролировать их появление во время громкого смеха или ярости практически невозможно, то со временем данный процесс становится таким же обыденным, как сгибание и разгибание пальцев рук. Когда вампир чувствует жажду крови и выпускает клыки, на его теле, начиная ото лба и заканчивая ключицами, выступают темно-серые вены, а глаза приобретают багровый оттенок. Настигнув же свою жертву, он вгрызается клыками, на которых содержится так называемый яд, в ее шею [или любое другое место на теле], который сразу же после попадания в кровь дарит «кормушке» наслаждение, туманя ее разум и фактически обездвиживая обмякнувшее тело и лишая его тяге к сопротивлению.
[indent] Именно потребляемая кровь поддерживает в вампирах так называемую «жизнь» [хотя скорее «не_смерть»] и именно благодаря ей их тела и функционируют, сохраняя большую часть процессов жизнедеятельности [то есть, вампиры могут принимать пищу, спать, пить, пьянеть и делать прочие обыденные человеческие вещи]. Однако для этого подходит далеко не всякая кровь, а лишь человеческая [включая кровь медиумов, чародеев и стражей], в то время как кровь оборотней, узников и церберов для них является самым настоящим ядом, а животная, хоть и помогает временно насытиться, но  вызывает неприятные последствия после ее частого потребления в виде разложения внутренних органов. Самой же вкусной кровью и деликатесом в вампирских кругах по праву считается кровь маленьких детей, однако питаться ей официально запрещено, и даже самые жестокие и беспощадные кровопийцы никогда не опустятся до подобного. Людская кровь, как уже понятно из вышеизложенного, имеет различный привкус, по которому вампиры достаточно точно могут определять тяжелые заболевания [подобная кровь вызывает у них тошноту, изжогу и рвоту], степень опьянения и любимый вид наркотиков своей жертвы. Среднестатистическому вампиру необходимо потреблять в неделю около трех пинт крови, а более сильным созданиям Тьмы - около пяти. Любой вампир может как отказаться от потребления крови, так и утратить возможность ею питаться, однако в этом случае уже через неделю его тело начнет усыхать, а разум путаться и отступать на второй план перед первобытной жаждой. Вампиры в подобном состоянии чрезвычайно опасны, так как жажда затмевает все их эмоции и привязанности и может заставить вонзиться в шею даже самому близкому и дорогому человеку, пытающемуся помочь.
[indent] Вампиры сохраняют свой внешний и не стареют с момента обращения ни на минуту, однако, несмотря на это, у них почему-то все равно растут волосы и ногти, а вот мышечная масса и процент жира в организме не меняются ни на йоту. Несмотря на поверья, они отражаются в зеркалах и получаются на фотографиях, причем достаточно неплохо.
[indent] Благодаря своим сверхъестественным особенностям, вампиры могут в полном объеме контролировать свои эмоции и при необходимости просто отключать их, словно пресловутый рубильник. Вампир с отключенными эмоциями не чувствует ровным счетом ничего: никакого раскаяния, жалости и вины за содеянное, даже если ранее он был сердобольным пацифистом, рыдающим над каждой истерзанной белочкой. В подобном состоянии заставить их вновь что-либо почувствовать достаточно сложно, но не невозможно: главное давить на больное место, спровоцировавшее отрешение от человеческого облика в пользу животной маски.
[indent] По достижению столетнего возраста дети Тьмы обзаводятся возможностью создания «меток вампира», с помощью которых они могут привязывать к себе человеческих слуг посредством установления с ними нерушимой связи. Подобные метки образуют двусторонний регулируемый союз, который с каждой новой меткой [а всего их три] дарует как вампиру, так и его слуге ряд интересных особенностей. Несмотря на то, что для полноправной привязки слуги на нем должны иметься все три метки, он считается таковым уже после получения первой. Первую метку на человеке  вампир оставляет путем прикосновения, помечая его как собственность и отрезая своим собратьям возможность сделать то же самое. Для человеческого глаза подобная метка, представляющая собой окружность, горящую алым пламенем и становящуюся ярче по мере получения новых меток, не видна, а вот для сверхъестественного — еще как. После первой же метки слуга-человек становится выносливее, обретает более высокий болевой порог и возможность сопротивляться ментальным вампирским фокусам, а к фокусам своего «хозяина» обретает и вовсе стопроцентный иммунитет. Вампир же получает возможность чувствовать отмеченного на любых расстояниях и ощущать всплески его эмоций [ужас, радость, страсть и т.д.]  Для проставления второй метки вампир пьет кровь своего слуги, после чего тот обретает полный иммунитет к ядам и любым известным науке заболеваниям, а в т.ч. и излечивается от уже имеющихся [даже смертельных]. Кроме того, после получения второй метки слуга-человек становится для своего хозяина неисчерпаемым источником крови, которым он может питаться хоть несколько месяцев подряд без перерыва – багровая жидкость все еще будет течь по венам. Для получения третьей метки слуга сам должен испить кровь своего хозяина, а вампиру в это время необходимо произнести короткую клятву: «Плоть от плоти моей, кровь от крови моей, да будем мы едины сейчас и во веки веков». Вместе с третьей меткой слуга получает такое же бессмертие, что и его хозяин, и не стареет ни на секунду с момента ее обретения, а также считается полноценным человеком-слугой. А в том случае, если его хозяин погибает, он погибает вместе с ним. Однако если вампир, находясь при смерти, захочет того, он может обменять свою жизнь на жизнь слуги, и в тот момент, когда хозяин будет объят пламенем, рассыпаться в лучах солнца или видеть приближающееся к шее лезвие, он легко уйдет от смерти, поменявшись со своим человеком местами. Не важно, как далеко они будут находиться друг от друга – на смертном одре создание Тьмы просто взывает к связывающей его со слугой метке, и тот не может противиться зову, а потому обмен совершается в ту же секунду, и человек принимает последний удар на себя. В случае смерти слуги-человека вампир остается в целости и сохранности, однако ощущает болезненный разрыв связи, из-за которого может начать хандрить, впасть в депрессию или вовсе сойти с ума.
[indent] Одновременно у вампира может быть лишь один полноценный слуга-человек, в то время как он может держать подле себя еще пару-тройку людей с одной или двумя метками.

[indent] СПОСОБНОСТИ. Главная способность вампиров — это внушение, для которого им необходим зрительный контакт со своей жертвой. Для того, чтобы подчинить себе собеседника, нужно поймать его взгляд, а после четко проговорить все, что требуется, и он [если тот, конечно, не является сверхъестественным существом или не находится под магической защитой] исполнит все, что только вампирская душа пожелает. Более зрелые вампиры [от пятидесяти-шестидесяти лет] обретают способность еще и к гипнозу при помощи собственного голоса, для которого ни зрительный, ни физический контакт не требуется – достаточно лишь добиться того, чтобы окружающие его услышали. Благодаря подобному гипнозу вампиры способны на некоторый [довольно краткий] срок подчинять себе не только компании, но и толпы людей, вселяя в них страхи или первобытные желания. Вампиров также принято считать хорошими эмпатами, ведь они чувствуют эмоции собеседников и могут безошибочно определить лгут ли они им или же говорят чистую правду. Кроме того, вампиры обладают огромной сверхъестественной силой [даже новообращенный может легко поднять грузовой автомобиль], скоростью [настолько быстрой, что со стороны может показаться, что они телепортируются с места на место, однако другие существа видят их передвижения словно в «блюре»], обостренными органами чувств [могут слышать на больших расстояниях, видеть в темноте, чувствовать других сверхъестественных существ, безошибочно определяя их расы и т.д.] и  ускоренной регенерацией, которая позволяет им в рекордные сроки залечивать, казалось бы, смертельные раны и даже приращивать отделенные части тела обратно [все, за исключением головы].

[indent] СЛАБОСТИ. Ультрафиолет, являющийся одной из основных составляющих солнечного света, — самый главный побочный эффект бытия в образе вампира. От прикосновения ультрафиолетовых лучей к коже создание Тьмы в считанные мгновения загорается ярким пламенем, и если ему не удастся тут же спрятаться в закрытом пространстве или хотя бы в тени, то процесс будет необратим. Первым делом сгорает и после лоскутами слезает кожа, а следом за ней и все остальное, так  что зрелище это явно не для слабонервных, а уж подобной смерти и врагу не пожелаешь. Вампиры могут прятаться от губительных лучей при помощи закрытой одежды, широкополой шляпы и зонтика, но эта не та броня, которая может защитить от солнца, так что она дает лишь временный эффект, позволяя перебраться из пункта «а» в более безопасный пункт «б». Таким образом, дневное время вампиры вынуждены проводить в закрытых помещениях, куда ультрафиолетовые лучи не способны проникнуть, и многие из них после своей первой смерти и вплоть до последней так никогда и не решаются взглянуть на солнце. Но ситуация обстоит не столь мрачно, сколь можно подумать, и благодаря магии чародеев дети Тьмы могут позволить себе свободно разгуливать под палящими и еще вчера смертельными для них солнечными лучами, лишь иногда испытывая общее недомогание и легкое головокружение. Для этого вампиру необходимо обзавестись заклинанием в виде рунической татуировки, нанесенной на его кожу непосредственно чародеем, однако работа эта чрезвычайно сложна и кропотлива. Если маг набьет черточку не под тем углом или не сумеет вывести на коже идеальный круг, то клиент вполне себе способен превратиться в пепел после первого же контакта с солнцем, но если сделать все правильно, то вампиру ультрафиолет больше не будет представлять ровным счетом никакой угрозы. Правда, к великому огорчению всех вампиров, срок действия заклинания не вечен: если руническую татуировку срезать или удалить, то содержащаяся в ней магия испарится без следа, равно как и в случае гибели нанесшего ее чародея [а обращение в вампира в таком случае тоже приравнивается к смерти].
[indent] Также к слабостям детей Ночи можно отнести и тот факт, что они не могут пересечь порог ни одного [даже общественного и муниципального] здания без приглашения человека или существа, которому даже не обязательно являться хозяином дома или злачного заведения. Приглашение дается один раз, после чего вампир может беспрепятственно переступать тот или иной порог, однако его можно и отозвать, но на последнее способен лишь официальный хозяин. Также по какой-то неизвестной причине вампиры не могут пересечь еще и движущуюся воду (реку, например) и чем вампир сильнее, тем более тяжело ему будет добраться до глубины водоема или на соседний берег. Кроме того, вампиры боятся символов веры — крестов, четок, библии и т.п., однако лишь в тех случаях, когда их хозяин действительно верит во Всевышнего, так что в руках атеиста то же самое распятие - обыкновенный кусок дерева, которым можно зарядить окаянному клыкастому в лобешник. При прикосновении символа веры, находящегося в руках верующего, к плоти вампира, он постепенно нагревается, а после резко вспыхивает синим пламенем, пара секунд контакта с которым может привести к ожогу третьей степени [который невозможно будет заживить]. Еще вампиры боятся святой воды и серебра, однако если серебро просто затормаживает их и не наносит серьезного урона, то святая вода шипит и разъедает кожу до костей, словно серная кислота, а заживить ожоги от нее не является возможным. Кроме того, вампира можно на время вырубить, свернув ему шею, однако это, конечно, его не убьешь, а лишь обеспечит несколько часов относительного покоя.

[indent] СМЕРТЬ. Проще всего расправиться с вампиром можно предав его тело огню, то есть путём сжигания, а вот с отсечением головы и извлечением сердца из грудной клетки придется повозиться, особенно тем, кто никакими сверхъестественными навыками не обладает. Кроме того, для вампиров смертельны глубокие раны, нанесенные клинком Ночного Стража, а не смертельные раны заживают с огромным трудом, гноятся, распространяют зловоние и вызывают галлюциногенный эффект и рвоту. Для того, чтобы рана от клинка Ночного Стража зажила, вампиру требуется около месяца, если даже не больше. Однако главным фаворитом в сверхъестественной среде все равно остается деревянный кол, забитый точно в небьющееся сердце, ведь если вбить его на пару сантиметров правее, то разгневанный монстр просто еще больше выйдет из себя и наверняка разнесет голову противника в щепки.

0

5

Код:
<!--HTML--> 
<div class="bestiarij"><img src="https://i.imgur.com/9DzIJ5B.png"></div> 

lycanthropes ♦ ликантропы
« ликаны — потомки зверя — оборотни »

[indent] Много веков назад один мудрый шаман искал попытки защитить себя, свою семью и деревню от постоянных нападений злых и жестоких варваров, что разоряли, насиловали и убивали их. Постепенно они истребили практически всех сильных мужчин, способных дать им отпор, оставив в деревне стариков, женщин и детей, к которым периодически наведывались и жестоко издевались над ними во имя собственного развлечения. Шаман был силен духом и верой, но слаб физически, так что он решил искать защиту у высших существ, а потому воззвал к одному из древних богов – Зверю, попросив даровать жителям деревни ярость и силу хищников, не знающих пощады к своим врагам. Зверь исполнил его просьбу, но немного не так, как представлялось шаману: в ночь перед полнолунием варвары вновь пожаловали в деревню, но стоило лишь луне взойти на небосклон, как старики, женщины и дети на их глазах превратились в исполинских диких зверей, которые стерли насильников и убийц с лица земли. Так что именно жители той безымянной деревни, которых одарил своей силой Зверь, стали родоначальниками расы ликанов, что ныне обитают на земле.

[indent] РОЖДЕНИЕ. Начать следует с того, что ликантропы делятся на две категории: урожденные и обращенные. Урожденные ликаны наследуют «ген Зверя» по прямой линии, то есть от своих родителей [или одного из них], однако генетика штука достаточно сложная, так что и здесь не все так просто, как могло показаться. Так, у ликантропов двух разных видов [волк и медведь, к примеру] потомство указанный выше ген не унаследует и уродится примитивным, однако это не мешает им заключать друг с другом брачные союзы. В случае же, если один из родителей ликан, а второй простой смертный, чадо вероятнее всего родится с «геном Зверя» в организме, а когда один из родителей ликан, а второй принадлежит к иной расе, в игру вступает всемогущий рандом, и шансы получить от такого союза миниатюрного ликантропа составляют пятьдесят процентов [за исключением партнеров стражей, чей ген является доминирующим].  Урожденные ликантропы до своего первого превращения [которое обычно происходит в тринадцать-четырнадцать лет] не способны принимать звериное обличье, однако их иммунитет намного более крепок, чем у обыкновенных детей: они не могут заболеть банальной простудой или подхватить насморк. Первое их обращение происходит в полнолуние, за пару дней до которого у них начинается внезапная лихорадка со всеми вытекающими последствиями в виде тошноты, рвоты, высокой температуры и прочего, что позволяет ликану удостовериться в своей истиной сущности, а также начать подготовку к следующей полной луне.
[indent] Что касается обращенных ликантропов, то они становятся таковыми после попадания в их кровь слюны оборотня, находящегося в своем зверином обличье или крови оборотня в человеческом облике. Таким образом, заражение обычно происходит через кровь или царапины, а также может стать последствием незащищенного полового акта даже с проверенным партнёром. Первое превращение у обращенных ликантропов происходит в ближайшее полнолуние или даже в ночь «заражения», когда сразу следом за ним на небосклоне появляется полная луна. Кстати, обратиться в ликантропов могут простые смертные, медиумы, чародеи [причем и те, и другие после обращения теряют свои экстраординарные способности] и стражи [не имеющие руны, которая не позволяет им обратиться в потомка Зверя], а вот вампиров [для которых укус оборотня - это верная смерть], церберов и одержимых узниками они заразить не способны.
[indent] Первое превращение урожденных оборотней, как правило, протекает куда менее болезненно, чем у обращенных ликанов, ведь большинство урожденных морально готовы ко встрече со своим внутренним зверем, а обращенные понятия не имеют о том, что происходит и с чем им предстоит столкнуться. Конечно, это все индивидуально, ведь далеко не каждый урожденный оборотень подозревает о своей животной сущности вплоть до первого превращения. Несмотря на способ становления оборотнем и готовность к первому превращению, оно все равно проходит крайне медленно [примерно около шести часов] и является крайне болезненным процессом, в ходе которого тело, суставы и кости ломаются и выкручиваются неестественным образом, дабы соответствовать физиологии того или иного зверя. Следующие превращения проходят уже намного быстрее, но боль от переломанных костей и выворачивания ликантропа наизнанку никуда не девается и живет внутри него всю жизнь.

[indent] ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ. Благодаря чрезвычайно крепкому иммунитету и замедленному старению, оборотни живут примерно в два раза дольше простых смертных и выглядят намного моложе людей их возраста. Что же касается силы и выносливости, то даже престарелый ликантроп может, глазом не моргнув, поднять в воздух легковой автомобиль и швырнуть его в того, кто осмелился обозвать его «дряхлым старичком».

[indent] ОСОБЕННОСТИ. Помимо категорий, ликантропы также делятся и на виды в соответствии с видом Зверя, живущего внутри, а именно на: вервольфов, вергиен, медведолаков, веркобр, вертигров, веръягуаров и верлис. Каждый оборотень имеет три формы: человеческую, звериную и гибридную, так как молодые особи полностью перекидываются в зверей лишь при первом превращении, а в дальнейшем, слыша зов полной луны или обращаясь по собственному желанию, принимают ту самую гибридную форму, при которой у них отрастают клыки, когти, спина покрывается шерстью и т.д. Освоившиеся в своей новой ипостаси оборотни постепенно начинают не только перекидываться в полноценных зверей, но и обретают способность изменять лишь отдельные части тела, придавая им сходство со звериными.
[indent] Ликаны могут принимать звериную форму в абсолютно любое время [а могут и вовсе ее не принимать], однако противиться зову полной луны не под силу даже сильнейшим из них. От превращения в полнолуние защищены только беременные женщины, которые на период вынашивания плода освобождены от этого обязательства, так как это может погубить ребенка.
[indent] Перевоплощение в зверя представляет собой крайне болезненную и мучительную процедуру, но чем сильнее ликантроп и чем в большей гармонии он находится со своим внутренним зверем, тем меньше боли он испытывает при превращениях и тем быстрее этот процесс происходит. Любое обращение отнимает очень много энергии, а потому новообращенные и просто откровенно слабые оборотни после принятия человеческой формы на несколько часов впадают в спячку, которая помогает им восстановить силы. Ликантропу не следует проводить в животной форме чересчур много времени — это чревато опасными последствиями, а если быть точнее, то риском не вернуться в человеческий облик или вернуться в него не полностью. Все благодаря власти внутреннего зверя, что обитает внутри каждого ликантропа и может стараться всеми силами захватить контроль над телом и разумом носителя.
[indent] В каждом оборотне живет внутренний зверь, который находит свое выражение в звериной форме, показывая, таким образом, истинную сущность. То есть, в теле вервольфа обитает волк, а в теле вергиены, непосредственно, гиена, а не кобра или лиса. Ликантроп тесно сосуществует со своим внутренним зверем в любой из трех обозначенных форм, но ближе всего он становится к нему после обращения, так как именно в это время перенимает его животные инстинкты, желания и повадки, которые смешиваются с человеческим разумом. Каждого молодого оборотня учат тому, что он должен не только контролировать своего зверя, но и жить с ним в гармонии, ибо от этого зависит вся его дальнейшая судьба. Внутренний зверь поначалу дик и необуздан, а потому всякий раз он будет стремиться взять контроль над телом в свои лапы, чего допускать ни в коем случае нельзя, если индивидуум, конечно, не хочет превратиться прямо во время лекции по истории. Ликантропу необходимо всегда сохранять в своем сознании ту самую тонкую грань, что отделяет его человеческую сущность от животной, дабы вдруг внезапно не начать вычесывать блох из воображаемой шерсти, сидя в каком-нибудь пафосном ресторане. Помимо того, со своим внутренним зверем необходимо наладить баланс и гармонию, ибо они как раз и дают возможность переживать превращение абсолютно безболезненно, буквально в мгновение ока. Чем сильнее ликантроп сопротивляется своей сущности, чем яростнее он пытается запихать внутреннего зверя в самые недра подсознания, тем более агрессивно он пытается прогрызть себе путь к свету – отсюда переломанные кости, обширные кровотечения и прочие прелести жизни ретивого оборотня.
[indent] Иногда ликантропы собираются в смешанные стаи, в которых имеют членство оборотни различных животных видов, однако это и стаями-то назвать толком нельзя. В истинных стаях могут обитать ликаны только одной животной формы [волки, лисы, тигры], что дает им право определять статусы альф и бет, а в смешанной стае таковое попросту невозможно. Так что в стаи они сбиваются скорее из соображений безопасности, и никакие ритуалы на крови при полной луне не проводят, ведь это лишь бессмысленная трата времени — ликаны разных видов никогда не смогут стать стаей в традиционном понимании этого слова.
[indent] В человеческом облике ликантропы выглядят точно так же, как и простые смертные, однако и в этом случае имеют над ними ряд крайне существенных преимуществ. Все их сверхъестественные способности распространяются как на животную с гибридной, так и на человеческую форму, и даже тщедушный выпускник старшей школы, поднапрягшись, может выкорчевать из земли многовековой дуб. Впрочем, одна деталь выдать их все-таки способна: речь идёт о ярко-красной оболочке радужки глаза, которой сменяется привычная в тех случаях, когда ликантроп чем-то разгневан и вот-вот слетит с катушек. Кстати, агрессия и частые приступы ярости – одна из отличительных черт ликанов, особенно новообращенных, которые еще не научились контролировать свои силы и сдерживать пыл. В человеческом облике оборотни имеют повышенную температуру тела [около 45 градусов по Цельсию], благодаря которой они легко выдерживают суровые погодные условия при минусовой температуре воздуха.
[indent] В своей животной форме они заметно отличаются от обыкновенных зверей: ликаны намного крупнее, а глаза их горят пламенем цвета янтаря, причем независимо от вида, формы или наличия стаи. Цвет меха у оборотней отличается и, чаще всего, не совпадает с человеческим цветом волос, а скорее с его характером.
[indent] Ликантропы обладают особой внутренней энергией зверя, которая зачастую ощущается окружающими как дуновение ветерка, электрическое покалывание и т.д. и ошибочно принимается за ауру. Чем сильнее и возбужденнее ликан, тем хаотичнее и мощнее его энергия, которую ему не так уж и легко скрыть от посторонних. Еще оборотни имеют свой особый животный запах, по которому их за километр могут почувствовать вампиры, брезгливо морщащие нос и спрашивающие у окружающих, почему так воняет мокрой псиной. Сами же они по запаху безошибочно могут определить принадлежность существа к той или иной сверхъестественной расе.

[indent] СПОСОБНОСТИ. Все ликантропы, независимо от их вида, имеют сверхъестественную силу [ничуть не уступающую вампирской], скорость [примерно в три раза быстрее простого смертного], выносливость, а также обостренные органы чувств [могут видеть в темноте, слышать пульс человека, определять эмоции, которые испытывает собеседник] и реакцию. Они имеют иммунитет к ядам и обладают крайне скорой регенерацией, которая способна затянуть глубокие и, на первый взгляд, смертельные для примитивных раны, но прирастить обратно отрезанные конечности даже ей не под силу. Ликаны «чувствуют» активную магию, так что когда кто-то в радиусе километра начинает ее творить, уши оборотней начинает раздражать звон, нарастающий с каждой секундой и длящийся до тех пор, пока чародей не покончит с заклятием. Кроме того, ликантропам под силу управлять животными своего вида, т.е. вервольф, к примеру, может подчинить волка, но на лису его ментальный контроль не возымеет совершенно никакого эффекта. Все эти способности, как уже было обозначено выше, сохраняются как в человеческой, так и в гибридной и звериной формах.

[indent] СЛАБОСТИ. Основная их слабость — это серебро. Раны от серебряных предметов затягиваются у ликанов так же, как и обычные раны у примитивных, то есть очень долго, нудно и болезненно. Также оно вызывает у них аллергию, а при соприкосновении с кожей шипит, но никаких уродливых шрамов после себя не оставляет. Большинство из ликантропов с трудом выдерживают близость к серебру, но некоторые в попытках то ли выпендриться, то ли обозначить свой статус, могут даже делать пирсинг с серебряными кольцами.

[indent] СМЕРТЬ. Убить их можно так же, как и простых смертных, никакого особого оружия для этого не требуется, однако следует помнить об их отличной регенерации и не глупить, выходя против потомка Зверя с монтировкой наперевес. Глубокие раны, нанесенные клинком Ночного Стража, смертельны для них, а даже легкие порезы заживают с огромным трудом, гноятся, распространяют зловоние и вызывают галлюциногенный эффект и рвоту. Для того, чтобы рана на теле ликантропа, нанесенная клинком Ночного Стража, зажила, ему требуется около трех-четырех недель.

0

6

Код:
<!--HTML--> 
<div class="bestiarij"><img src="https://i.imgur.com/1oscJw8.png"></div> 

mediums ♦ медиумы
« видящие — экстрасенсы — проводники »

[indent] История происхождения медиумов, к сожалению, неизвестна, так что даже они сами не имеют никакого понятия о том, каким образом и когда возникли те самые проводники между первым и третьим измерением. В рядах сверхъестественного сообщества, разумеется, ходят слухи о том, что здесь замешаны Древние Боги, но как именно они приложили к этому свою руку никто пояснить не может, так как даже мифов и легенд о сим событии, на удивление, в истории найдено не было. Одно лишь известно точно: медиумы жили среди простых смертных испокон веков и все это время несли на своих плечах тяжелую ношу, расплачиваясь за этот то ли дар, то ли проклятие собственным разумом.

[indent] РОЖДЕНИЕ. Медиумами могут стать только простые смертные, оказавшиеся на грани между жизнью и смертью, т. е. фактически погибшие, но вернувшиеся к жизни благодаря стараниям медиков и (или) чародеев. В момент остановки сердца душа человека, все еще будучи привязанной к физической оболочке, сразу же оказывается на «той стороне», а если быть точнее, то в третьем измерении. Едва лишь соприкоснувшись с душой, Лимб устанавливает с ней незримую связь, которая, действуя в одностороннем порядке, потихоньку перетягивает ее из одного измерения в другое. Данный процесс длится на протяжении шести часов и если за это время человека вернуть к жизни, то незримая связь между душой и третьим измерением сохранится, а разрушить ее будет невозможно даже с помощью самых мощных и умелых чародеев. Подобная связь разрывается лишь в том случае, когда человек восстает в обличье вампира, так как магия, поддерживающая в созданиях Тьмы жизненные силы, безжалостно обрубает канал, тянущийся от Лимба к душе. Однако «дар» этот, что намного чаще именуется проклятием, иногда дает сбой, и переживший клиническую смерть человек имеет настолько слабую связь с третьим измерением, что она даже не дает ему о себе знать, и он просто продолжает жить своей привычной примитивной жизнью. Можно сказать, что каждый медиум пережил клиническую смерть, но не каждый переживший клиническую смерть обречен стать носителем сего проклятия.

[indent] ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ. Среднестатистическая человеческая.

[indent] ОСОБЕННОСТИ. На протяжении месяца с момента обретения медиумом сверхъестественного статуса, у него постепенно открывается так называемое астральное зрение, при помощи которого он может видеть и слышать одновременно два измерения – Твердь и Лимб, существующие в одной плоскости. Поначалу сие зрение не поддается никакому контролю со стороны медиума и как открывается, так и закрывается по собственному желанию, и для того, чтобы подчинить его себе, необходимо приложить огромные усилия воли, а первым делом, наконец, принять тот факт, что все происходящее вокруг реально. Многие «новорожденные» медиумы попросту не могут смириться с тем, что увиденное ими это не плоды фантазии воспаленного мозга, а данность, и потому прибегают к помощи врачей, таблеток, алкоголя или наркотиков. Большая часть из них в результате либо сходит с ума, либо кончает жизнь самоубийством, либо теряет свой разум в бесконечной чехарде из наркотиков, психотропов и алкоголя. Этим медиумам легче поверить в то, что они смертельно больны или сходят с ума, чем в то, что призраки существуют на самом деле - и это их самая главная ошибка. Так что если отрицающий свою сущность медиум вовремя не встретит умудренного собрата, который сумеет до него достучаться и доказать, что отныне это и есть его новая реальность, он окажется в «группе риска» и, скорее всего, плохо кончит.
[indent] Также помимо приобретенного астрального зрения, медиум обретает возможность по собственному желанию отделять свою душу от тела и путешествовать в Лимб через бреши на границах первого и третьего измерения. Физическая оболочка же при этом впадает в некого рода транс или забытье и остается в подобном состоянии вплоть до возвращения души обратно. Находясь в Лимбе, душа медиума может полноценно взаимодействовать, общаться и даже соприкасаться с другими душами, а также  закрывать бреши, через которые те могут перемещаться в Твердь. Для этого душе медиума необходимо всего лишь провести рукой от начала бреши до ее конца и одновременно с этим произнести «omnis facti sunt» [с лат. «стань целой»]. После этого у медиума есть пять секунд для того, чтобы вернуться через стягивающуюся брешь обратно в первое измерение, а если он не успеет, то ему необходимо будет искать новую.
[indent] Так медиумы по сути своей являются проводниками между Твердью и Лимбом, нет ничего удивительного в том, что неупокоенные души то и дело пытаются «достучаться» до них с очередной просьбой в окончании дел, не дающих бедняжкам «вознестись». Закрыв свое астральное зрение, медиум отрешается от Лимба и не только не видит, но и не слышит ничего оттуда, однако просочившиеся в Твердь призраки могут продолжать пытаться наладить с ним связь. Призраки, разгуливающие по первому измерению, представляют собой лишь сгустки чистой энергии и не могут полноценно взаимодействовать с медиумами, так как не имеют даже возможности с ними объясниться. Призраки, перешедшие из Лимба в Твердь через бреши также с гласного разрешения медиумов могут вселяться в их тела и разделять физические оболочки с истинными хозяевами, но лишь на короткий срок [два-три часа], после окончания которого даже сосуд совсем еще слабого и зеленого проводника отторгает инородную энергию. Процедуру можно повторять, но лучше соблюдать интервал между ними, ведь медиуму все равно так или иначе приходится восстанавливать силы после прямого контакта с неупокоенной душой.
[indent] Также медиумы способны изгонять призраков из Тверди обратно в Лимб, однако это доступно лишь овладевшим своими силами проводникам межу измерениями, потому как слабые духом на это никоим образом не способны. Для того, чтобы изгнать призрака, медиуму необходимо произнести «revelare faciem tuam» [с лат. «яви свой лик»], сделав призрака осязаемым на несколько долей секунд, а затем толкнуть его ладонь в гипотетическую область груди, выкрикнув «ex quo revertemur» [с лат. «уйди туда, откуда пришел]. Если в медиуме достаточно энергии и силы воли, подобное действо зашвырнет призрака в Лимб через ближайшую брешь, после чего еще на протяжении нескольких недель у него просто не будет сил для того, чтобы вернуться в Твердь.

[indent] СПОСОБНОСТИ. Главной способностью медиумов, естественно, является связь с Лимбом, наделяющая их умением контактировать с третьим измерением и его обитателями, а также восстанавливать целостность границы с Твердью. Помимо этого, медиумы путем прикосновения могут как чувствовать эмоции людей, так и видеть различные образы из прошлого, будущего и настоящего, причем не только живых существ, но и неодушевленных предметов. Однако стоит обратить внимание, что эмоции и видения, воспринимаемые медиумом, всегда болезненны, темны, беспросветны и несут плохие вести, так что, к примеру, радость старшей сестры от окончания старшей школы они почувствовать не смогут, а гнев отца, обнаружившего ее целующейся с парнем на веранде, еще как.

[indent] СЛАБОСТИ. Помимо обычных человеческих слабостей, их уязвимым местом также считается сон, так как во время дрёмы в тело может вселиться призрак, желающий таким образом донести до медиума какую-нибудь информацию, показать оному свою смерть или поведать о своих страхах. Во время таких «посещений» призраками медиум обычно находится в переходном состоянии между бодрствованием и сном, а потому его тело подвергается полному параличу. Он не может ни говорить, ни кричать, ни даже пошевелить указательным пальцем руки, так что медиуму приходится лишь безвольно и безмолвно наблюдать за жуткими и необычайно сильными галлюцинациями до тех пор, пока неупокоенная душа не соизволит покинуть его тело. Впрочем, со временем медиумы худо-бедно учатся блокировать подобные посещения, но лишь при полном осознании реальности происходящего. Также медиумы подвержены разнообразным психическим расстройствам, ведь любой, даже самый крепкий и выносливый разум, может дать трещину после очередного контакта с Лимбом.

[indent] СМЕРТЬ. Никаких специальных ритуалов не требуется. Медиумы могут попрощаться с жизнью теми же способами, что и обычные люди.

0

7

Код:
<!--HTML--> 
<div class="bestiarij"><img src="https://i.imgur.com/4mhuWsB.png"></div> 

prisoners ♦ узники
«пленники пустоши — невольники»

[indent] В мире всегда существовали не просто плохие и опасные существа, а самые настоящие злодеи, которые совершали такие ужасные и бесчеловечные преступления, что смерть была бы для них слишком мягким наказанием или даже наградой. И как раз для того, чтобы пленить подобных тварей, в чьих сердцах не осталось ничего доброго и светлого, чародеями Арканума была создана Пустошь, ставшая для них вечной темницей и изо дня в день истязающая их в качестве наказания за ужасные злодеяния.

[indent] РОЖДЕНИЕ. Узниками становятся души сверхъестественных существ, совершивших при жизни «великое зло» и приговоренных старейшинами Арканума к заключению в Пустоши. После оглашения приговора Старейшины дают церберам, обязательно присутствующим на этом процессе, команду извлечь душу из тела. Если у старейшин хватает доказательств, они могут приговорить к заключению существо и заочно, так что всем подчиненным Арканума предписывается убивать их на месте. Разумеется, понятие «великое зло» достаточно обширно и расплывчато, так что под него можно подогнать любые преступления, связанные с истязаниями, пытками, насилием, жестокими убийствами и т.д. После того, как цербер отделяет душу от тела, он, будучи проводником между Твердью и Пустошью, переправляет душу в третье измерение, где ее ждет собственная клеть. Кроме того, узниками становятся Ночные Стражи, погибшие с нанесенной на кожу руной пустоши, но не сумевшие пройти подготовленное им испытание для перерождения в облике цербера, а также погибшие члены организации «Арлекин».

[indent] ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ. С момента заточения в Пустоши души узников обретают фактическое бессмертие.

[indent] ОСОБЕННОСТИ. Пустошь поделена на сотни миллионов клетей, в каждой из которых томятся узники, приговоренные к вечной пытке в качестве расплаты за свои грехи. Измерение наделяет только что лишившиеся своих тел душь точно такой же физической оболочкой, какая была у них при жизни, однако если узник умудрится сбежать, он ее потеряет, в первом измерении став сгустком грязно-серой энергии. В Пустоши не практикуются физические пытки и горящие котлы с грешниками – она предоставляет узникам полное право истязать самих себя, любезно подкидываемыми ей, словно дровами в печь, болезненными воспоминания, страхами и прочими негативными эмоциями и образами, которые она еще и многократно усиливает, дабы жизнь мёдом не казалась. Узники лишены возможности видеть других обитателей Пустоши и общаться с ними, но измерение заботится и об этом, создавая для них собеседников в виде копий их самих. Вот только копии эти еще хуже, чем заключенные души: их злоба и кровожадность гипертрофированы самой Пустошью, так что доводить самих себя у узников получается просто отменно. Границы Пустоши крепки, словно сталь, так что никаких брешей в них [в отличие от Тверди и Лимба] не возникает, поэтому у узников есть всего лишь один путь побега – через одни из двух врат, являющихся порталами в первое измерение. Каждые двадцать четыре дня ворота приоткрываются для обновления печатей, благодаря которым и существует Пустошь, примерно на одну-две секунды, во время которых сдерживающие клети заклятия падают и особо быстрые души могут сбежать из своей тюрьмы. О всех подобных фактах Пустошь оповещает церберов, которые тут же бросаются вдогонку и преследуют сбежавших до тех пор, пока не вернут их обратно в темницу.
[indent] Так как врата Пустоши являются порталом, соединяющим ее с Твердью, сбежав через них, узники утрачивают физическую оболочку и превращаются в сгустки энергии грязно-серого цвета. В подобном состоянии они отличная приманка для церберов, которые могут почувствовать их в любой точке земного шара и потому узникам как можно скорее необходимо подыскать себе новое тело, дабы притупить их чуйку. Вселяться узники могут лишь в простых смертных, представляющих собой слабых духом, смертельно больных, страдающих различными психическими расстройствами, алкоголиков и наркоманов – в общем, тех, чей разум они без всякого труда могут подчинить. Узники загоняют истинную душу своего тела в самые глубины подсознания, но иногда прибегают к их помощи, совету или дают, к примеру, поговорить с родным человеком или погладить любимую собаку, уступая им в эти моменты, но все равно оставаясь готовыми ко всему. Вместе с новообретенным телом они получают не только возможность взаимодействовать с окружающим миром, но и все его знания, умения, навыки, гастрономические пристрастия, хобби и воспоминания. Это крайне полезно, ибо едва выбравшись из Пустоши, узники не помнят практически ничего из своей жизни, а в частности то самое «великое зло», что они некогда совершили. У них нет воспоминаний, есть лишь знакомые ощущения: запах свежего хлеба, вызывающий улыбку на лице; вкус холодного лимонада, навевающий мысли о погожем летнем деньке; звуки дождя, ассоциирующиеся с пледом красного цвета и любовью. Со временем узник начинает вспоминать свою прошлую жизнь и если поначалу он даже имя свое не с первой попытки называет, то уже приблизительно через месяц может вспомнить о кошке по кличке Бельчонок, подаренной любимой бабуле на день рождения. Дальше – больше. Однако некоторые израненные души все-таки могут запирать от узников все свои воспоминания и ощущения, так что те прямо в ходе разговора с собеседником могут неожиданно забыть его имя.
[indent] Все физиологические потребности тела, в которое вселился узник, сохраняются, то есть ему нужно спать, есть, справлять естественные нужды и удовлетворять сексуальные потребности при наличии таковых. Однако им также необходимо питаться и речь идет далеко не о белках и углеводах, а о негативных эмоциях, которые поддерживают в них силы и помогают оставаться доминантами в занимаемом теле. Если узник на протяжении нескольких дней не будет подпитываться, он станет слаб, его способности станут намного слабее, а истинная душа сможет выпроводить его из тела. Для этого ей всего лишь нужно взять контроль над ситуацией, вновь захватить тело и разум, после чего душа узника сама выберется наружу. Однако негативные эмоции — лишь бледная тень, можно сказать, закуска к основному блюду, которым чаще всего приходится питаться пленникам пустоши. Конечно, их вполне хватает для того, чтобы скрываться от Церберов, Арканума и других индивидуумов, желающих отправить пленника обратно в темницу, но главным блюдом и вкуснейшим деликатесом для узников являются души праведников, которые они могут высасывать в процессе поцелуя и поглощать их, оставляя после кормежки лишь пустую оболочку в состоянии овоща, то есть тело без души. Души чистых и светлых людей взращивают показатели сил и способностей узников до максимума, и в подобном состоянии они способны дать отпор даже церберу, но эффект этот, к сожалению, не вечный, а кратковременный, так что душами праведников приходится подпитываться постоянно. Узники могут питаться отрицательными эмоциями как простых смертных, так и сверхъестественных существ, но души могут высосать только из людей и медиумов.

[indent] СПОСОБНОСТИ. Узники черпают все свои способности из связи с Пустошью, зов которой они ощущают каждой клеточкой тела, но со временем все же учатся не обращать на него никакого внимания. Таким образом, узники совершенно неуязвимы для любого оружия, в том числе и клинков Ночных Стражей, так как они обладают самой лучшей регенерацией среди всех сверхъестественных существ, а потому им можно хоть обойму в лоб разрядить, хоть двадцать восемь ударов ножом нанести – ранения заживут моментально. У них даже отрубленные головы к телу прирастают, не говоря о руках, ногах и прочих частях тела. Также узники обладают сверхъестественной силой, сродни силе ликантропов, владеют навыком чтения мыслей [она же телепатия], могут создавать крайне реалистичные иллюзии и галлюцинации, добиваясь того, чтобы жертва испытала желанные ими негативные эмоции. Еще они способны на короткий срок завладевать сознанием людей и вызывать у них первобытные желания, сродни семи смертным грехам, так что могут спровоцировать как оргию, так и массовое убийство.

[indent] СЛАБОСТИ. Главная слабость узников — это церберы, которые являются единственными существами, способными выследить их по запаху, извлечь из занимаемых тел и переправить в Пустошь. К слабостям узников также можно отнести барьеры из соли, которые они не могут преодолеть и кошек (не котов!), которые видят их истинную сущность, а потому шипят, рычат и пытаются вцепиться когтями в кожу.

[indent] СМЕРТЬ. Узники не могут умереть, они фактически бессмертны, но могут вернуться обратно в Пустошь для отбывания наказания.

0

8

Код:
<!--HTML--> 
<div class="bestiarij"><img src="https://i.imgur.com/dV5USE6.png"></div> 

cerberus ♦ церберы
« хранители пустоши — псы »

[indent] Название свое, как уже можно понять, они получили от трёхголовых порождений Тифона и Ехидны, охраняющих выход из царства мертвых Аида и не позволяющих душам умерших возвращаться в мир живых. При создании церберов Старейшины Арканума вдохновлялись древнегреческими мифами, а потому хранители Пустоши во многом похожи на свои прообразы, да только охраняют они не выход из царства мёртвых, а ворота в другое измерение, где заключены души самых страшных и беспощадных сверхъестественных преступников.

[indent] РОЖДЕНИЕ. Церберы не могут размножаться естественным путём, зачинать и вынашивать детей, так как и женские, и мужские особи абсолютно стерильны. Раса пополняет свои ряды исключительно за счёт почивших стражей, которые еще при жизни решают, хотят ли они продолжить существование после смерти в обличье цербера, и в случае положительного ответа наносят себе в паховую область руну пустоши в форме трехголового пса, которую после нанесения стереть уже невозможно. Даже если очень хорошо постараться или и вовсе срезать кусок кожи. Таким образом, можно сказать, что если страж единожды принял положительное решение, он не сможет его изменить никогда. Кстати, в отличие от всех остальных рун, для нанесения которых требуется сангина, руну пустоши можно рисовать на теле всем, чем угодно, даже шариковой ручкой или акварелью. После того, как страж, на кожу которого нанесена одноименная руна, погибает, его тело буквально через несколько минут воспламеняется и исчезает, а его душа отправляется на испытание Пустоши для завершения инициации. Душа бывшего стража помещается в одну из специальных клетей, где Пустошь подвергает его жестокой проверке, которая действительно индивидуальна для каждого из кандидатов. Кто-то должен убить любимого человека, чье тело занял сбежавший узник, кому-то предписывается переправить в темницу свою мать или отца, совершивших «великое зло», а кому-то предлагается разделаться с собственными страхами. Пустошь сама видит слабые места предполагаемых церберов и грубо от них избавляется, безжалостно заставляя стражей испытывать внутренний конфликт и сильнейшее эмоциональное потрясение. Души, что прошли испытание, становятся церберами и помимо личины трехголового пса получают обратно и свое старое тело в идеальном состоянии. Те же, кто не смог пройти испытание и доказать Пустоши верность ее принципам, остаются в своих клетях на веки вечные и превращаются в узников.

[indent] ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ. Они практически бессмертны и совершенно неуязвимы к каким-либо заболеваниям.

[indent] ОСОБЕННОСТИ. Сразу же после того, как страж обретает личину цербера, вместе с ней он получает и все необходимые знания о своем естестве, своих особенностях, способностях и слабостях, кои отпечатывает в его подсознании Пустошь. Так что даже совсем еще зеленый цербер уже умеет все, что умеют собратья, которые старше его на несколько сотен веков – можно сказать, стадию щенка пёс благополучно минует. Еще одним важным моментом является тот факт, что любой цербер после успешного прохождения испытания Пустоши не помнит ничего из своей прошлой жизни, а его эмоциональный диапазон приобретает размеры зубочистки. С этих пор он представляет собой кого-то вроде робота или идеального солдата, который запрограммирован только на то, чтобы служить Пустоши и выполнять свои обязанности в качестве ее хранителя. Цербер отправляется обратно в Твердь, где ждёт того часа, когда Пустошь позовёт его и прикажет изловить очередного беглеца, решившего, что он может уйти от возмездия. Остальное время он делает все, что ему угодно, но угодно ему обычно мало что, ведь в таком состоянии он только ест, спит, дышит свежим воздухом на балконе или просто сидит и смотрит в стену на протяжении двадцати четырех часов. К слову, в самой Пустоши церберы на постоянной основе не обитают и бывают там только тогда, когда транспортируют пленников в клети, ибо измерение способно негативно сказываться даже на их разуме, несмотря на то, что они являются хранителями ее границ.
[indent] Церберы испытывают привычные для них физиологические потребности и в этом плане ничем не отличаются от себя прежних.
[indent] В состоянии робота церберы живут до той поры, пока не встречаются со своим прошлым лицом к лицу и не испытывают сильнейший эмоциональный триггер, который подобен нажатию на кнопку пожарной тревоги. Стоит только им ощутить накатившие на них эмоции, как они вспоминают все, что с ними произошло, все о том, кем они были, и о том, как их ломала Пустошь. Триггер у каждого свой. Кто-то отходит «ото сна» при виде умирающей любви всей жизни, кто-то «вспоминает все», видя своего новорожденного ребенка, а кто-то «приходит в себя», смотря на могилы членов семьи. Все это сугубо индивидуально, ведь каждый из них - это самостоятельная личность со своими страхами, эмоциями и слабостями. Подобное, к слову, никоим образом не пресекается. Пустоши нужно лишь то, чтобы он продолжал исполнять свои обязанности, а то, что он вернется к своей привычной жизни с цветами на подоконнике, беременной женой и подгоревшей яичницей по утрам, ее не касается.
[indent] Помимо Пустоши церберы подчиняются непосредственно Старейшинам Арканума, создавшим не только это измерение, но и их самих, так что помимо зова Пустоши приходят и на их зов. Они выполняют различные распоряжения и поручения, в основном связанные с извлечением души из тела существа, приговоренного к заключению в Пустоши, и с возвращением сбежавших узников в родные чертоги. Когда цербер получает приказ от Арканума, он разыскивает свою цель, и, как только нападает на ее след, она уже знает, что за ней идут, так как в ее голове начинает раздаваться вой, скрежет когтей и лязганье зубов. Чем ближе к нему цербер, тем громче эти звуки отдаются в черепной коробке, однако благодаря этому «звуковому оповещению» вовремя спохватившаяся жертва может успеть сбежать. Цербер движется по запаху души, так что души узников, сбежавшие из Пустоши и пребывающие в состоянии чистой энергии, он может учуять в рекордные сроки и уже через несколько секунд оказаться подле жертвы и вцепиться в нее «клыками». А вот души, облаченные в телесные оболочку, ему учуять гораздо сложнее, и именно поэтому сбежавшие узники как можно быстрее пытаются занять любое подвернувшееся под руку тело.
[indent] Когда цербер замечает свою цель, он моментально меняется: его тело воспламеняется, не причиняя ему никакого вреда, а на коже возникают трещины, похожие на вулканическую породу с раскаленной лавой. Кроме того, у него появляются длинные обуглившиеся когти и огромные смертоносные клыки, при помощи которых они могут отделять души от физических оболочек. Их когти буквально проходят сквозь твердую оболочку из костей и кожи, не причиняя ей никакого вреда, и впиваются в бестелесную материю, которую они извлекают из грудной клетки. Зубы же помогают удерживать трепыхающуюся душу при переходе из Тверди в Пустошь, дабы она не ускользнула по дороге.
[indent] А вот животной формы, как таковой, у церберов нет, у них есть только аура в виде трехголового пса с хвостом в виде змеи, которую могут увидеть медиумы при помощи астрального зрения, чародеи со специальными артефактами и непосредственно души, за которыми идёт цербер.
[indent] Самые первые церберы [двое] были созданы Старейшинами Арканума из почивших стражей тысячелетие назад, и именно они стоят на охране врат, являющихся порталом из второго измерения в первое и единственным выходом из Пустоши. В первом измерении врата замаскированы так хитро, что простой обыватель никогда и не подумает, что за ними располагается настоящая сверхъестественная тюрьма, а их охраняют самые настоящие церберы. Кстати, одни из врат расположены в Нууке – городке на полуострове в западной части Гренландии, а вторые в Хэйворде, что в штате Калифорния. Все же остальные церберы заняты взаимодействием непосредственно с душами будущих узников и самими узниками, ведь они единственные существа, которые свободно могут передвигаться между первым и вторым измерением.

[indent] СПОСОБНОСТИ. Церберы обладают огромной сверхъестественной силой [равной силе вампиров и ликанов], скоростью [превышающую быстроту оборотней, но уступающую вампирской], практически моментальной регенерацией [при которой отрубленную голову можно на место поставить и она тотчас же прирастет к шее], способностью телепортации в пределах первого измерения и умением путешествовать из Тверди в Пустошь, «перенося» с собой души. Также они имеют стопроцентный иммунитет к огню и электричеству.

[indent] СЛАБОСТИ. Цербера может остановить зачарованный конкретно от него магический круг, пепел рябины или изделие из того же дерева, прикосновение к которому не сулит ничего, кроме отвратительной боли. Раны, нанесенные им, а также оружием из чистого металла [без всяких примесей] заживают болезненно долго и доставляют огромные неудобства, а настойка из листьев стилидиума временно лишает цербера способностей и его связи с Пустошью, преграждая ему возможность сбежать в третье измерение.

[indent] СМЕРТЬ. Убить цербера можно одним лишь только способом — сначала опоить настойкой из листьев стилидиума, лишив его связи с Пустошью, а после проткнуть его сердце клинком Ночного Стража с нанесенной на лезвие «руной пустоши».

0


Вы здесь » crash & burn » тайные реликвии » бестиарий


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно